Second Life & (Some) User generate Content

Markus Breuer fasst in seinem Blogbeitrag Was hebt Second Life unter anderen virtuellen Welten besonders hervor? den Erfolg von Second Life zusammen:

  1. Thematische Offenheit
  2. Nutzergenerierte Inhalte
  3. Marktwirtschaftliche Prinzipien

Interessant ist die hier angeführte Prozentzahl der aktiven Second Life-AnwenderInnen:

  • 10% nutzen derzeit die Möglichkeiten, eigene Objekte in Second Life zu kreieren.
  • 90% schauen zu.

Jetzt meine Frage:
Ein gewisser Anteil der Nutzer/innen beteiligt sich durch Käufe der Kreationen. Wie hoch dieser Anteil ist, würde mich sehr interessieren – und zwar nicht als abstrakte Umsatzzahl, sondern um den Begriff “user-generated content” differenzierter greifen zu können. Sind es eher die “aktiven” NutzerInnen, die diese rege Marktwirtschaft betreiben – oder beteiligen sich auch “passive” Konsument/innen an diesem Marktgeschehen? Falls ja: In welchem Ausmaß? Wie hoch ist der Anteil der Voyeure? Wie hoch der Anteil der professionell Agierenden? usw. usf.

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