Warum iPhone kein Handy ist …
Manchmal lohnen sich gewisse Gänge – so der heutige Weg zum World Usability Day 2007 am Nachmittag. Peter Sikking –seines Zeichens “Principal Interaction Architect” unter dem Label von mmi works, Berlin– hielt einen lustigen wie interessanten Vortrag zum Thema Warum man aus einem Handy kein iPhone machen kann (auch nicht mit Usability).
Zur Begründung führte er 10 Gründe an, die ich hier kurz referieren möchte:
- Ist dem Unternehmenschef die Entwicklung der konkreten Hardware gleichgülig, so kann aus dem Projekt nur halbherziges erwachsen. Also nehmt Euch ein Beispiel an Steve Jobs und kümmert Euch um alles!
- “no vision – no product” will heissen: eine Produkt-Entwicklung in Abgrenzung zu ähnlichen Produkten wiederholt nur alte Fehler und schafft nichts Einzigartiges
- “software + hardware =one” – nur ein abgestimmtes Interaktionsmodell zwischen Hardware und Software lässt Geniales entstehen – es existieren keine allgemeingültigen Interaktionsgesetze, die man lernen und umsetzen kann
- “mature of features” – Beschränkung auf 1/3 aller möglichen Features zeichnen den einfachen Gebrauchswert des iPhones aus – also nicht 20 verschiedene Handys auf den Markt werfen mit 150 Features, sondern lieber weniger Produkte mit klaren, überschaubaren Features
- Funktionalität ist nicht ausreichend – hinzu kommen muss joy-of-use, ein “clear flow” mit “fluent interaction”
- Das iPhone ist ein doppeldeutiges Wesen – das iPhone-Display hat die Größe des ersten Apple (->) Desktops.
- “full use of full-screen“. Transformation der Gebrauchsgegenstände. Synergie von iPod, Handy, Internet und Videokonsole – ergo: ein großes Display ermöglicht neue Nutzungsmöglichkeiten – aber auch klassisch mobile Handynutzung ist weiterhin möglich
- Das iPhone ist ein trojanisches Pferd – die Telefonnutzung ist völlig sekundär - das Produkt ist völlig neu.
- “einfach, holistisch, gut” – der Schlüssel zur Simplicity liegt in dem holistischen Konzept des Gerätes. Nicht erst die Hardware wurde entwickelt und anschließend die Software, sondern in diesem Baukastensystem passt alles zusammen – es ist alles aus einem Guss.
- Der Jump Factor: das iPhone ist keine Weiterentwicklung der letzten Handy-Generation, sondern die Innovation war nur von Grund auf konzeptionell realisierbar – also nicht als Resultat eines empirischen Usability-Tests, sondern als Entwicklung eines neuen Interaction Designs im richtigen Kontext (siehe Punkt 1) => Innovation
Fazit:
Apple’s Usability-Lab wurde geschlossen und ersetzt durch innovatives Interaction Design! That’s it!
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