GBE – Ein Experiment im Learning 2.0-Kontext.

Endlich haben wir unser Paper (hier als PDF) als Ergänzung zum Vortrag auf der GML-Tagung fertiggestellt. Es bildet sozusagen den Stand unserer Erkenntnisse nach der ersten Projekthälfte ab.

Titel
Game based eVideo
Ein Experiment im Learning 2.0-Kontext.

Auszug

1. Einführung

Im Jahre 2010 soll weltweit die Grenze von 1,5 Milliarden Onlinenutzern überschritten werden – hinzu kommen Handynutzer/innen, die mobil online gehen. Es entsteht ein riesiges Universum von kommunizierenden Individuen, das sich über alle Grenzen und Kulturen erstreckt. Aber dieses Universum hat Risse: Es entsteht ein neuer „digital gap“, eine digitale Kluft zwischen „gewöhnlichen“ Nutzern des Internets einerseits und den (jungen) Bewohnern der Virtuellen Welten und sozialen Netzwerken bzw. den (mittelalten) Nutzern von „Personal Information / Learning Environments“ auf der anderen Seite.
Die gemeinhin als „Web 2.0“ charakterisierte neue Nutzung des Netzes entwickelt neue kommunikative Zusammenhänge, die eine moderne Arbeits- und Kontaktorganisation ermöglichen. Dem gewöhnlich als „Information Overload“ empfundenen Zuwachs an online verfügbaren Daten und Fakten setzen moderne „Information Worker“ eine intelligente Informationsarchitektur entgegen, indem sie die kollaborativen und kommunikativen Tools aktiv (also „social“) nutzen und sich damit einen personalisierten Informationszugang und ein modernes individuelles Wissensmanagement ermöglichen.

Diese neuen e-Kompetenzen wollen wir in diesem Projekt vermitteln. Zielgruppe ist in erster Linie die Online-Generation, die aufgrund ihrer persönlichen Internet-Sozialisation ihre Online-Organisation nicht mehr ändern will/kann, aber auch die sogenannten „Digitale Natives“, die zwar sehr viel Zeit in Social Networks verbringen, gleichwohl nicht willens (Stichwort Datensicherheit) oder fähig (Stichwort Kulturwandel) sind, die neuen Möglichkeiten des „Web 2.0“ aktiv für sich zu nutzen.

Ein Ziel von Game based eVideo ist es, die Kluft zwischen diesen Welten zu verringern, Brücken zu bauen und die neue kulturelle Vielfalt lernwilligen, neugierigen, „gewöhnlichen“ Nutzern zu erschliessen.

In Kapitel 2 dieses Artikels stellen wir das Projekt Game based eVideo vor. Kapitel 3 beschreibt unseren Mobile eVideo-Ansatz mit unserem Videoportalsystem Nibbler. Im 4. Kapitel zeichnen wir ein mobiles eVideo-Experiment kurz nach. Und im abschließenden 5. Kapitel formulieren wir einen kurzen Ausblick.

Weitere Inhalte

2. Das Projekt Game based eVideo
2.1. Was kann man von oder durch Spiele lernen?
2.2. Inwiefern könnten Videos resp. Videokonferenzen diese spielerischen Strukturen in die virtuelle Welt übertragen helfen?
2.3. Was ist neu an unserem methodischen Ansatz?
2.3.1. Das Projekt GBE als Learning 2.0
2.3.2. Das Thema GBE als Learning 2.0

3. Mobile eVideo
3.1. Mobile Learning
3.2. Nibbler
3.2.1. Nutzerorientierung
3.2.2. Der Prozess
3.2.3. Unterstützte Wiedergabegeräte und Formate
3.3. Mobile Learning 2.0
3.4. Nibbler 2.0

4. Showcase Mobile User Generated eVideo

5. Fazit & Ausblick

Autor/innen

  • Anja C. Wagner
  • Hans L. Cycon
  • Fabian Topfstedt

Popularity: 32% [?]


Tags: | |

About the Author

acw

acw

Kommentieren Sie doch ;-)

Sie können diese XHTML Tags nutzen.: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <blockquote cite=""> <code> <em> <strong>