Zwischenbilanz: Was war Game based eVideo?

(Hier folgt der Versuch meiner komprimierten Reflexion.)
- GBE war ein Weiterbildungskurs …
- mit folgender Grundstruktur:
- 2-semestrige Anlage
- wöchentliche Expertengespräche im Virtual Classroom
- monatliche Präsenzworkshops
- diverse Vernetzungen per
- Organisation in Moodle (1. Semester) & Facebook (2. Semester)
- und der radikalen Zielsetzung, Learning 2.0 umzusetzen – als da wären:
- Forderung, sich persönliche Lernziele zu setzen & diese zu verfolgen
- Unterstützung individueller Lernwege durch flexible Kursdurchführung
- Definition der Ergebnisse als Integration in persönlichen Alltag – Abfrage über user generated Punktesystem in GDocs
- mit dem Ergebnis
- nicht nur Hürden gegenüber der ganz neuen Medien abgebaut, sondern auch -zumindest temporär- kollaborative Arbeitsweisen erprobt zu haben
- mit anderen Worten: Aufbau von eCompetence als Voraussetzung für aktive Teilhabe an den aktuellen Entwicklungen
- mit folgender Grundstruktur:
- GBE war ein ThinkTank, der spielerische Strukturen für Lernszenarien identifizieren und mit Videounterstützung flankierend denken wollte – an Möglichkeiten entdeckten wir:
- für Präsenzmeetings:
- Seminarspiele kennt jeder – mit vielen kreativen Potenzialen zur Erarbeitung seriöser Inhalte (Bsp. Zukunftswerkstatt, Walt-Disney-Methode o.ä.)
- CSCW-Szenarien im Computerlabor oder mit wlan-fähigen Notebooks ermöglichen theoretisch die Unterstützung bekannter Seminarspiele mittels kollaborativer Tools oder Videokonferenzen oder OLPC.
- Durch die Möglichkeiten der mobilen Überwindung des Klassenraums rücken Pervasive Gaming oder Augmented Reality (Games) in den Fokus heutiger spielebasierter Szenarien mit ortsbezogener Fokussierung.
- für Blended Learning/Gaming:
- Komplexere Konzeptionen ermöglichen recht spaßige Heranführungen an Social Skills, aber auch an thematische Auseinandersetzungen – so z.B. in Form eines Rollenspiels, das wir im Wiki beispielhaft entlang einer Gerichtsverhandlung grob entwickelten – und zwar konsequent angedacht mit allen mobilen, 2.0-inhärenten, virtuellen und dennoch präsenzbezogenen Potenzialen (zwar nicht zu Ende konzipiert, aber vom Ansatz erkennbar …). Hier können recht vielseitig Videos zum Einsatz kommen – und zwar sowohl als lineare Videokompositon als auch durch den Einsatz vielfältiger Videokonferenz-Methoden.
- Auch Adaptionen beliebter Game-TV-Shows bergen einige Optionen, auf spielerische Art-und-Weise die teilnehmenden Personen anzuteasern, sich mit einem Thema auseinanderzusetzen. Wie man der Wiki-Seite entnehmen kann, ist der digitale Transfer aus dem kreativen Präsenzworkshop nicht ganz geglückt – aber auch hier sollten die dokumentierten Überlegungen einiges Innovationspotenzial offenbaren.
- für primär virtuelle Angebote:
- Die faszinierendste Entdeckung im Rahmen dieses GBE-Projektes war für mich die Palette der Alternate Reality Games. Dieser Bereich wird v.a. von Jane McGonigal bespielt – dazu hatte ich bereits hier und hier etwas gepostet. Jedem ans Herz legen möchte ich den von ihr konzipierten Lost Ring (siehe hier eine Anleitung, wie man einsteigt) als Teaser für die Olympischen Spiele in Peking. In einem Präsenzworkshop hatten wir selbst versucht, ein ARG anzudenken – eine Arbeitsgruppe wollte dies auch weiter verfolgen … vielleicht spielt ja eines Tages jemand mit Ihnen, ohne dass Sie es gleich als Spiel wahrnehmen …
- Passend zum Thema ARG entdeckte ich heute einen wunderbaren Artikel im Wired-Magazin: Fun Way to Lose Weight: Turn Dieting Into an RPG. Darin wird das Weight Watcher Online-Tool zur Begleitung des Diätprozesses als RPG (= Role Play Game) analysiert: Man darf täglich Kalorien im Werte von fiktionalen 26 Punkten zu sich nehmen – und dann muss man online eintragen, was man soeben verspeist hat. Jedem Essensstück ist ein spezifischer Punktewert zugeordnet (Apfel = 1, Donut = 7, etc.) – und das diszipliniert recht schnell den Konsum. Bonuspunkte zur flexiblen Verwertung, Gratifikationen bei gutem Spiel – der Autor plädiert hier für eine Re-Konzeption aller möglichen alltäglichen Aktivitäten in spielerische Szenarien. Also, warum nicht alltägliches Lernen?
- für Präsenzmeetings:
- GBE wird sein: ein gut gelaunter Gastgeber für die 1. eVideo Online-Konferenz
- mit dem Ziel:
- das GBE-Netzwerk qualitativ zu erweitern
- komprimiert Experten-Knowhow einzuholen
- einen differenzierten Austausch mit den Fachexpert/innen (live + asynchron) zu ermöglichen
- neue Verbindungslinien zu entdecken
- mit dem Mittel:
- einen Mix aus Barcamp und Konferenz zu fahren
- und gleichberechtigten Austausch zwischen allen Beteiligten zu ermöglichen
- mit dem Ergebnis:
- das können wir natürlich erst nach dem 19.09.2008 hier eintragen
- mit dem Ziel:
- GBE entwickelt noch:
- Nibbler 2.0 – das Social Videoportal für die FHTW – coming soon
- Second Life Repräsentanz – unsere virtuelle eVideo-Oase – coming soon
- eVideo 2.0 – unser Folgeprojekt zum Thema: Neue Medien für moderne Kommunikation – coming soon
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Tags: event | game | learning20
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Wirklich spannend! Und der WeightWatcher sieht auch interessant aus. Warum wollt Ihr aber weiter Second Life betreiben? Als ich zuletzt da war, war nur noch Ödnis. Und Sex, natürlich. Vielleicht warten wir auf Life 3.0 stattdessen.
wir plädieren ja nicht fü sl als zeitvertreib, sondern möchten mit den möglichkeiten als alternative location zu bestehenden anderen experimentieren. ich denke, wenn man bspw. einen live-vortrag broadcastet im web und nach sl hinein, kann man den verschiedenen individuellen bedürfnissen besser gerecht werden – statt eine bestimmte rezeptionsform vorzugeben. freiheit der partizipation sozusagen – sowohl was den aktivitätsgrad wie den konsumbedarf angeht.
außerdem existieren m.e. einige interessante bildungsinitiativen in sl, die mit den identitäten spielen (siehe http://mediawiki.fhtw-berlin.de/wiki/Second_Life).
hervorheben könnte man folgende inseln, auf denen mitunter interessante events stattfnden:
# http://jokaydia.com/
# http://www.simteach.net/eui/